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记得《鸦卫奇旅》刚推出EA版时引发过很大争议,因为当时的游戏内容少,定价高,平衡性堪忧,但另一方面玩家们又不得不承认其扎实的动作底子和潜力。
等到24年10月时,历经一年半的打磨,正式版以三张风格迥异的地图、9名个性鲜明的英雄,以及限时的高压机制,交出了一份令人又爱又恨的答卷。正如我近期连续几天的联机体验:一边痛骂“坐牢”,一边熬夜鏖战,最后感慨“真好玩也是真坐牢”。
动作与角色:肉鸽的“皮”,硬核的“骨”
作为《无间冥寺》团队的新作,《鸦卫奇旅》延续了前作对动作设计的极致追求。俯视角下,角色的每一击都充满重量感:小红帽双刀划过的寒光、阿拉丁弯刀斩出的弧线,甚至大剑猛男贝奥武夫的钝击震颤,均通过细腻的打击反馈传递到玩家手中。
这种扎实的打击手感,让战斗本身成为了一种享受,即便反复失败也难掩“再来一局”的冲动。
目前游戏中共有9名可选人物,其人物设计都相当有趣且硬核,每名角色至少有两种以上Build路线,这些角色鲜明的战斗风格配合不同天赋技能大幅增加了游戏的可玩性和耐玩性。
而且这些角色不仅是玩法差异化的核心,更是暗黑童话叙事的载体:比如白天是敏捷刺客的小红帽,入夜却化身为嗜血狼人;魔笛手可以吹出美妙的音符,也会驱使鼠群发动攻击;阿拉丁通过许愿可以获得无尽的财宝;杰佩托的木偶不像匹诺曹那样人畜无害,也会带有攻击性;还有就是变成皇后也变黑了的白雪公主了……
难度与节奏:精通后人人都是时间管理大师
如果说动作是糖衣,那么时限机制便是包裹其中的苦药了。
在标准模式下共有三大关,每一关玩家都需在18分钟内探索随机生成的地图,通过清剿怪物、完成任务等方式获取奖励,强化自己,时间一到,无论准备如何,玩家都必须要面对关底BOSS。
这种设计强行将肉鸽的随机性与策略规划捆绑,当探索全部地图变得尤为困难时,那么优先打哪里的敌人收益最高、是否值得绕路开宝箱、自己何时打得过可选BOSS都成了需要考虑的问题。
游戏内的每一步抉择都关乎成败,尤其在最高难度下,一次失误便可能导致全局崩盘。
加上游戏局外成长极其有限,反复挑战也只能解锁一些更强力的角色天赋供局内选择,所以磨练的主要还是玩家自身的操作技术、路线规划,以及与队友间的默契。
就因为上述原因,游戏的节奏变得飞快,玩家在游戏中需要不停赶路,精打细算利用好自己的每一分钟,在多人模式下,只要一个玩家稍有拉胯,就容易大家一块“坐牢”,而第一章就是通关路上最难过的那一个槛。
2025年初更新的“梦魇释放”添加了更多事件和敌人,试图以可重复性内容填补空白,并为BOSS们增加了更多攻击方式,彻底修复了玩家打得过第一章的“BUG”(笑,我太菜了),其难度设计之恶意,颇有向宫崎英高致敬的意味。
我和小伙伴们在难度二都能干上十多个小时,难度三三十多小时,难度四更是至今未打过,经常一个晚上就是和朋友一起坐大牢,但我们还是乐此不疲地反复进行挑战,越玩越不服输是真的。
结语:一场痛并快乐着的冒险
与传统肉鸽不同,《鸦卫奇旅》拒绝无脑割草,反而通过时间压力、资源稀缺和高操作门槛,将乐趣建立在受苦后的突破上。
《鸦卫奇旅》绝非完美的肉鸽游戏,但它用独特的时限机制、硬核的动作深度,以及暗黑童话的美术风格,构筑了一个令人沉迷的挑战,这种魂系肉鸽的定位,注定让它成为小众硬核玩家的狂欢,而非大众的消遣。
在这里,失败不是终点,而是下一次更精妙的路线规划、更果断的技能选择、更默契的团队协作。(当然也不排除大家在一波分锅大会后不欢而散)
若你渴望在俯视角砍杀中体验“魂系”般的成长,愿与好友共赴一场紧张刺激的“坐牢”之旅,那么这款游戏绝不会让你失望!
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